2008年11月27日 (木)

生しらすあります!

前作で不評だった海外勢のデザイン。

今回末次さんという超実力派イラストレーターを起用し、殆どの海外レスラーのデザインを担当させました。

実際デザイン的には各段にレベルが上がったものの、もとちにはそのレスラー達のかもし出す「雰囲気」がどれも同じに見えて、不満があることは以前述べた通りですが…。

今回はサバイバー2での海外レスラーについてもうちょっと掘り下げてみようと思います。

サバイバーの1の時は海外レスラーのデザイン的なものもそうですが、ゲーム内での「扱い」ももの凄く「ぞんざい」でした。

残念ながら、サバイバー2でもせっかくデザインが刷新されたにも関わらず、ゲーム内での「扱い」が「ぞんざい」なのは変わりません。

ゲームの仕様上、海外レスラーは「外敵」という要素が強く出てしまうのはある種仕方のない事ではあるのですが、それでも悲しきかなゲームをプレイしていて今回も概ねの海外レスラー達がユーザに「好きになってもらえる」ような扱いはされていないように思います。

確かに海外レスラー達は「育成」が出来ないですし、エピソードやイベントが挿入されてないですから、「好きになってもらう」のは容易ではないのですが…。

Saba001

開発段階で海外レスラーの復帰投票をしました。

ここでファンの多くの支持を受けてバニーボンバーやスナイパー姉妹、ジャニスクレアなどがサバイバーシリーズに復帰しました。

彼女らのキャラデザインが発表される度ファンは一喜一憂しましたが、今こうしてサバイバー2の発売を迎えて、実際に登場している海外レスラー達は現在も騒がれて話題に上がっているしょうか?

あれ程の票を獲得し、復帰が切望されたバニーボンバーなんか「空気」みたいな存在になっちゃってる気がするのは気のせい?

(ああ、でもジャニスなんかは凄く愛されてそうですね)

当然ながら、育成が出来る日本人レスラー達は各所で話題に上がり、とても愛されている様子が伺えます。

しかしながら、海外レスラー達は「外敵」として、日本人レスラーの実力を計る「ものさし」としてチョコっと話題が上がる程度で、海外レスラー達が「育成出来ない」コトを「嘆く声」はあまり聞かれないように感じます。

(でもジャニスなんかは嘆く声はありそうだ)

個人的には海外レスラー達を獲得して「育成出来ない」コトがもっともっと嘆かれ、騒がれるべきだと思うのですけどね。

海外レスラー達が是非育成してみたいと思うだけの魅力に欠いている部分も多少なりあるのでしょうが…。

(でも、もとちは今回の絵柄的お気に入りで言えばユン・メイファとか育ててみたいな…レスラーっつ~よりはまんま格闘ゲームのキャラっぽいけど)

また次回作があるというのであれば、今度は海外レスラーの(ゲーム的な)扱いをもっと良いものにして欲しいな、なんてもとちは思っております。

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2008年11月23日 (日)

しぞ~かおでん!

プレイメモ第2弾。

夏以降モチベーションが下がって、絵関係をサ~ッパリやっていなかったので、自分を奮起させる意味でも、サバイバー2発売という「素材」を大いに利用して、しばらくはどんな形のものであれ「絵」を描くコトを積極的にしたいと考えている。

と、いうワケで今回はもとちが新興団体「NWL」として雇ったレスラーの紹介と、もとちがキャラクター達に対して感じていることを実際のゲームプレイでの事柄も交えてつらつらと。

このゲームはプレイ年数が10年で設定すると、途中レスラーの世代交代を余儀なくされるので、今回は第一世代メンバー5人について。


★NWL第一世代メンバー


●キク~チ(菊池理宇)

団体設立時からメインエベンターとして君臨。
本来のウエイトはジュニア級なれど、クラスを問わず活躍してくれ、現在ピークは過ぎたものの、引き続き好調を維持する。

5年目、TV局主催で各プロレス団体の選手が一同に集うファイナルシリーズではジュニアクラスで見事優勝。

サバイバーのキク~チは「ユッコお姉様~」的な雰囲気をかもしだして、少々コドモっぽいが、もとち自身はシリーズを通して二十歳過ぎくらいのイメージでキク~チを捉えている。

意外に熱血肌で若干暑苦しい部分も無きにしてあらず。

古くさいが「零戦キック」とか、「日の丸飛行隊」とかそんな雰囲気が合っちゃう所がまた…ね^^

でも技は軽そうだ。

現在はラッキー内田とタッグを組む事が多い。

後進の飛び技を指導すべく、現役を続けつつ、コーチに就任。


●越後クン(越後しのぶ)

現在NWLのエース。

レスラーとしては国内屈指の驚異的な「打たれ強さ」を誇る。
その上得意技が打撃系なので、実際のプロレスからするとかな~り「やなヤツ」である。

現実でもこのタイプのレスラーは「しょっぱい」ヤツが多いが、プロレスでは売り方を工夫すればこの「しょっぱさ」は最大の武器となったりもする。

もとちのゲームでの越後クンは剣道チョップ、鋼の拳、闘魂アッパー、破裏拳などを駆使して相手をひたすらどつき回す。

とりあえず精神注入をもって相手レスラーを「正道(ナンの正道だよ)」に立ち戻らせるコトを旨としているっぽい。

それを「うわぁ~ヒデエ~試合だ…ココのオーナーは選手にプロレスをチャンと教えてんのか?(←オマエのコトだろ!)」とニヤニヤ観戦するもとちオーナー。

トドメの最強ハイキックが唸る!

をい、越後!今まで散々殴っておいて、ソコでケリか?ケリなのか!

そんなこんなで今日もあらゆる強豪をどつき回し「更正(ナンの更正だよ)」・「粛正(だからナンの粛正だよ)」の日々を送る越後クン。

相手はレスラーだけではない、時には一日署長として綱紀粛正に励み、時には学園祭に呼ばれては学内の風紀を正す!

キミのネジの飛びっぷりにオジさん脱帽DA!
そのまま突っ走れ!

スキにさせてやるからオレにだけはカラダで手取り足取り優しく指導してくれ!
(↑馬鹿)

若手の打撃コーチも兼任…頼むから若手に技は教えても精神論は教えるなよ。


●ラッキー内田

未だに良くわからないつかみどころのない選手。

レスラーとしてはサブミッションが得意ってのだけはわかるが、性格もナンか中性で…いや、まぁこのワケわかんなさが好きっちゃ~好き。

コレってキャラクターの性格づけ的なものもそうだけど、ゲームでのグラフィック的な要因も強いようにもとちは感じる。

ラッキー内田の絵(グラフィック)って、場面場面で雰囲気がまるで違うのね、バランス悪いっていうか。

ともあれ、一応少しづつだけれどレスラーとしての高みには登っているっぽい。

前作サバイバー1時は必殺技を指定すればナンでもカンでも「ラッキ~キャプチャ~!」って叫んだらしいので、今回初めて雇ってソレを期待して、チョ~クスリーパーで「ラッキ~キャプチャ~!」って叫んで欲しかったが、ナンか今回は叫ばないっぽい。
(ん?試合あまり見てないけど叫ぶ時は叫ぶのかな?)

得意のサブミッション以外には和製ルチャ団体らしく、飛び技を強化。
でもお前ってば、デフォルトで持ってる技ヘンなの多いな。

ところで、内田。

お前は良くジムでバカンス用の水着を試着しているが、ウチは多分これからもずっと会社ぐるみでのバカンスはしね~ぞ。

個人的になら連れてってやる。


●アイドル藤島(藤島瞳)


団体広報担当。

レスラーとしては一応飛び技が得意だが、実力的には中の下、中の中?
そんなモンかな。

しかしながら「アイドル」としての人気は絶大で、CMに映画、写真集にCDにと各種イベントにひっぱりだこ。

本人もレスラーとしてではなく「アイドル」としての自覚が強く、コトあるごとに「自分には会社が投資する価値がある」・「ソンはさせないわよ~」などどのたまうが、反論出来ないほどに芸能活動で団体に多大に貢献しやがる。

(選手としてだけではなく、違う方法で団体運営に貢献できるようなった点は今回ゲームとして良い所ではありますかね?)

仕方がないからカウンセリングではとにかく誉めちぎって調子に乗せてあげる。

まぁ、話がわからん娘ではない(藤島のイベントでのやりとりはスキだな)ので、ワリとスキにさせてやってもいいかなと考えている。

レスラーとしての大成は望んでいないので、芸能活動のオファーがあれば興行そっちのけで芸能活動優先。

興行でのレスラーの補填はきくが、アイドルの補填はきかねえ!

サスガに現役プロレスラーとしての能力衰退は早く、21才あたりで既に下降し始めている。

あと1年くらいで華々しく引退させてあげるかねえ。


●とみざ~君(富沢レイ)

レッスルエンジェルスシリーズの団体経営モードをプレイする時にもとちにはおなじみで、必ず起用するキャラクター。

要はレッスルでのお気に入りのキャラの一人。

が!

コイツときたら、どっぷりアニオタだわ、超練習嫌いだわ、モラルはとめどなく低いわ、そのクセ一丁前に「関節技のヴィーナス」などとふざけた目標(世迷い言)を掲げるわのど~しょ~もないヤツ。

今回のプレイでもその「ダメっぷり」をいかんなく発揮。

手塩にかけて集中して育てれば上の中・下くらいの実力を持つレスラーにはなるのかも知れないが、他のレスラーに混じって同時に育成して行くと、能力がゆるゆるとしか上がって行かないし、その間に他のレスラーはドンドン成長して行くので、結局まわりに呑み込まれる形で頭打ちになる事が殆ど。

でもその方がとみざ~君らしいし、ダメっぷりが可愛くて仕方がなく。
「お前はほんっつとにダメなヤツだな~」
とニコニコしながら叱りつけるオーナもとち。
(↑スゲ~贔屓目)

必殺技はオフィシャル設定往年のシャープシューター(サソリ固め)。
とみざ~君に限っては、ここは変えるべきではないかなともとち自身は感じる。

ウチの団体の「楽しさ」を表現するレスラーとしては欠かせない存在。

「成長はマイペースで良いが、いつかタイトル戦線に絡ませたいなぁ…。」

と、思いつつももう彼女も21才…そろそろヤバメ?
(いや、むしろとみざ~君はここからだろ!)
Mixinwl_2  

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冷やし中華始めました!

とりあえず始めましたので、メモ的につらつらと。

団体経営モード、群雄割拠時代でスタート。

COM団体は賑やかな方が良いだろうという事で新女を含む4団体、それと自分の団体の計5団体でゲームを進める。

初期APは4000。

団体名はNEW WRESTING LIFE (NWL)で、本拠地は四国の高知県土佐で西側主体の巡業方針はいつもと変わらず。

ファイトスタイルの指針は和製ルチャ的なのもいつもと変わらず。

古くはレッスル3の団体経営では、自分の団体の「柱」となるべき選手を引き抜くことから始めるのがオーソドックスな経営方法だが…。

サバイバーでは選手能力の衰退があり、特にサバイバーの1の時は殆どの選手が現役として活躍出来るスパンが短かかった覚えがあるので、やはり序盤は苦労してでも選手を新人時代からジックリ育てて行く事に決める。

で、新人募集と新人スカウトで引っ掛かったのがキク~チ(菊池)と越後…

両方ともシリーズでは歴史のあるおなじみのキャラだが、もとち的にはキク~チはジュニアTOPにしかならんし、越後はとにかく堅くて敵に回すと厄介だから抑えておきたい程度の印象しかないのだが…まぁ背に腹はかえられないから起用。

でもこの2選手がウチの団体の「柱」になることに少々不安を覚える。

まぁ気を取り直して、次からの募集・スカウトに期待することにしてゲームを進めたのだが、次に来たのはこれまたアイドル藤島とラッキー内田。

微妙だ…果てしなく微妙だ。

しかしながら、片田舎の新興団体としてはクズグズはしていられないので、やはりこの2人も雇用。

幸いアイドルとしての藤島の人気度は高いので、団体の広報として芸能7:プロレス3の割合で働いて貰おう。

レスラーっつ~か、まんまキャンペーンガールだよなコレ。
(まぁアイドルだしな)

ラッキー内田はもとちのプレイでは今回雇うのが初めてだ。

正直キライなキャラではないが、レスラーとしての実力はチト測りかねる。

間接技が得意そうなので、No.2あたりを目指してとりあえずは関節技方面をのばして行こう。

さて、改めて自団体のメンツを見ると新人な上にどうも皆小粒のような…。

一応キク~チと藤島が飛び技が得意なので、団体が掲げる「和製ルチャ」という部分では何とかなるのかならないのか?

ともあれ、これでスタート。


★運営のあれこれ

四国を拠点に中国・九州・沖縄を巡業、東京・大阪・京都は巡業地に入っているものの、他は一切ムシ。

真っ先にグッズショップを本拠地高知と大阪の2か所に置く。

グッズショップ展開・拡張は趣味だが、本拠地はともかく巡業に力を入れてない大阪に真っ先に置く事ぁなかったと死ぬ程後悔。

団体主催イベントはサイン会をマメに、宣伝カー&ラジオによるメディアの売り込みも序盤から毎月積極的にやっていたが、途中でAPが湯水の如くガンガン減って行っている事に気付いて、宣伝カー&ラジオはここぞという時しかやらなくなる。

団体は本拠地高知、長崎、沖縄、東京あたりで盛況。


★起用選手のあれこれ(今回は2人)


●キク~チ

団体のTOPとして良く働いてくれる…働いてくれる…働いてくれる。

…でもジュニアなんだよな…でもジュニアがウチのTOPデスヨ。

「ヒノマル」とか「カミカゼ」とか「ゼロセン」とかそういう雰囲気に、オジさんチョっと赤面しちゃうけどまぁ許す。

ところでサバイバー2の開発段階で、ユーザーからの技募集ってあったじゃないですか、そういう制作サイドの募集ものって投稿しなかったんですが、唯一技募集の時だけ

「機をてらった技じゃなくて、まずは各ファイトスタイルの基本となるべき技を入れてくれ」

という要望とともに、トペ・コンヒーローに一票を投じたのですが、トペが今回は入っていたのでチョッピリ嬉しい。

で、キク~チに零戦キックに変わる必殺技として覚えさせたのですが、まったく使う様子がない。

どうやらトペコン自体が場外限定の技ということで設定されてる?っぽい?

いや、トペ場内でも使うだろう…もしくは必殺技枠が2つあって、ウチ1つが零戦キックをそのまま残してあるのだが、そっちに優先順位があるのか?

零戦キックばっかり使いやがるから、こんなコトなら忘れさせちまえば良かった。



●越後クン

キク~チと並ぶ団体の柱となるべく育成。

過去作品でも補填要因っとして雇った事はあっても、団体TOPを念頭に置いて育成した事なんかない。

でもまぁ…悪くはない。

ザバイバーの1の時のように「資質」という要素がガッチガチではなさそう?なので、キャラにもよるのだろうが、概ねのキャラを団体TOPとして育成する事は可能のようだ。

越後クンもイイ感じに育った。

ところで越後クン、キミを獲得した時にカンジたのだが…

キミ、本質的にはボクと同じマゾだネ?

キミは言葉でなぶったり、蔑むことで快楽を感じるタイプとみた!

たから今日もボクはキミを叱る!

これからもず~っと、ず~っと叱りつけてやる!

「とにかく…そのアレだ、…うん、たるんでるんだよ!ダメだろ!」
(↑オマエがな!)


●キャラクターや絵全般に関する事。

外人レスラーは前回が不評だったので、今回新たな絵描きさん(末次さん)を器用。

上手い下手で言えばメチャクチャ上手いけれど、正直に率直に言わせて貰えば、どのキャラクターも「プロレスラー」としてのタイプというか、雰囲気というかが同じに見えてしまう。

ぶっちゃけキャラクターの持つ雰囲気が皆シューターにしか見えない。

マスクを被っていようがどんな水着を着せようが、設定や台詞でルチャだの、サンボだのパワーだの言わせてみようが、その台詞とキャラの雰囲気に大きくギャップを感じる。
(ファンはゴメン…だってもとちはホントにそう思うの)

声をあてている声優さんとキャラクターのバランスも凄くマズい気がする。

「声」というコトでは他にも誰っていうことではないが、サバイバーはギャルゲー色も強いので、もとちの場合は大抵のキャラクターの会話や台詞や雰囲気に違和感を覚える。

とどのつまり、声優さんの「声質」の話なんだが。

もう随分と(ふた昔くらい前から)声優さんについてはサッパリなんだけれど、どうにも声が浮いているというか、妙に(ホントに妙に)声が芝居がかっているというか…。

最近の声優さんに求められているものやファンの嗜好がこうなのか?

ギャルゲー色が濃いからこうなのか?

とりあえず少し耳障りなものの、かといって声がないのも寂しいのでとりあえずはつけてますなカンジ。

他にはもとち自身がもう結構なおトシなこともあるし、やはりギャルゲ風味が強いので、キャラクター全体的に(特に日本人レスラー)ちょっとガキ臭く感じたりもする。

台詞まわしも…う~ん。

おっちゃんもう若くないしね^^;

これも要望が強かったのか?
イベントがかなり豊富に挿入されるようになり、そのための各キャラのグラフィックも大幅に増えた。

ゲームを愉しむ要素としてこれ自体は大歓迎なんだけれど…

でも絵良くないぞ!
(好き・嫌いの好みではなく、良くない)

かなりバランスが悪い絵が多いような…。

これも分業で、色塗りやら背景やら専門の方がいらっしゃるのでしょうから、キレイっぽくは見えますが、根本のキャラ原画がチョットよろしくなさげ。

イベント用の絵も良くないのが目につくが、それにも増して酷いのは試合の「技」の絵。

いや、自分もヘタクソなりに「技絵」をたしなむので、難しいのはと~っても良くわかります!

特にゲームの中での決められた枠で「技絵」を描く訳ですから、更に大変なんでしょう…。

でも酷すぎね?

前回は個人的にまだ我慢出来るレベルだったが、今回はチョットなぁ…

「ナンだこの絵?」

って、思わず漏れちゃうモノが多かった。
せっかく技増えたのにね。



●ゲームそのもので感じたこと。

「良い」

とは言ってあげない。

だって、前回がどうしようもなく酷かったから「良い」って錯覚しちゃうだけ。

本来今回が「及第」なハズ。

インターフェース関連は「良くなった」ではなく、「マトモになった」だ。

まだやり込んでいないので、徐々にアラや不満も見えてくるだろうが、現時点でもワリと気付いた点はある。

折にふれて何度か書いていて、今回の仕様で是非入れて欲しかった「ダブルタイトル戦」や「統一戦」は今回も出来ないのは残念。

全体のジュニアクラスの選手層が少々薄く、特に自団体興行においてのジュニアタイトル戦&防衛戦の「駒」に事欠く、「ジュニア戦線」の活性化ってのはナカナカ難しい仕様のようだ。

とっととベルト返上させて、ジュニアタイトル戦は切り捨てるべきなのか?

今回5団体でやっていたのだが、明らかに思いっきりコンピューター団体に「神の手」救済が入っている。

毎月の興行で毎月のように大赤字を出している団体が5年経っても潰れない。
儲かる要素がなく、減って行く一方なのにおかし過ぎる。

試合をオートにして観戦していると、意図的に勝敗を操作されているようなインチキ臭いものが多々ある。

スポット参戦契約や、外人選手との個人契約は誉められる点だが、海外提携可能団体があと2つ程欲しいような気もする。

次回があるならば、さらに突き詰めて「殴り込み」だけではなく、「国内交流」や「国内提携」なんて要素もあると面白いかも。

前回ガチガチだった選手の育成の幅がそれなりに広くなったので、それなりのプレイヤーイズムを楽しめるようになったものの、まだプレイヤー独自の団体の「カラー」を強く出して行ける程ではない。

すご~く、すご~く難しいコトだが、「プロレス団体経営ゲームだなぁ」と思わせるような「プロレス臭い」イベントなんかも挿入して欲しかった。

あまりにプロレス臭が強いと、顧客が減っちゃうのでどうかとも思うが、「育成ゲーム」をやっている感覚はあっても、「プロレスのゲーム」をやっているという感覚が皆無。

まぁ普通にギャルゲーなんだろう。

今の所はこんな感じかな。

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